۱۳۸۹ تیر ۱۵, سه‌شنبه

محاسبه حجم مکعب

package Calculate;

import javax.swing.JOptionPane;

/**
*
* @author kian
*/


public class Calculate {
private static void volumCalculate () {

String t = JOptionPane.showInputDialog( "طول را وارد کن", null);
String a = JOptionPane.showInputDialog( "عرض را وارد کن", null);
String e = JOptionPane.showInputDialog( "ارتفاع را وارد کن", null);
double T = Double.parseDouble(t);
double A = Double.parseDouble(a);
double E = Double.parseDouble(e);
double V = T*A*E;
JOptionPane.showMessageDialog(null, "حجم " +V);



}
public static void main (String [] args ){

volumCalculate() ;

}
}

۱۳۸۹ تیر ۱۲, شنبه

ساختن یک پنجره ساده با یک لیبل

 import java.awt.*;
import javax.swing.*;

// Create a simple GUI window
public class TopLevelWindow {

private static void createWindow() {

//Create and set up the window.
JFrame frame = new JFrame("Simple GUI");
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON _CLOSE);

JLabel textLabel = new JLabel("I'm a label in the window",SwingConstants.CENTER);
textLabel.setPreferredSize(new Dimension(300, 100));
frame.getContentPane().add(textLabel, BorderLayout.CENTER);

//Display the window.
frame.setLocationRelativeTo(null);
frame.pack();
frame.setVisible(true);
}

public static void main(String[] args) {

createWindow();

}
}

جزییات درسنامه نوشتن این برنامه را اینجا به زبان انگلیسی ببینید

۱۳۸۹ خرداد ۲۴, دوشنبه

مراحل اضافه کردن کتابخانه در نت بینز

۱- بر روی فولدر project کلیک راست کرده از منو باز شده آخرین گزینه properties را انتخاب می کنیم.
۲- از Categories سمت راست گزینه Libraries را انتخاب می کنیم.
۳- دکمه Add Library را کلیک می کنیم.
۴- از منو باز شده Library مورد نظر را انتخاب کرده در صورتی که کتابخانه ما خارج از لیست باشد دکمه Create را میزنیم.
۵- نام کتابخانه را انتخاب و دکمه ok را می زنیم
۶- از پنجره باز شده دکمه Add jar/folder را می زنیم.
۷-از مسیر مورد نظر jar فایل را انتخاب می کنیم و دکمه Add Jar/Folder را و سپس Ok را میزنیم.

۱۳۸۹ اردیبهشت ۲۶, یکشنبه

مقدمه ای بر کلاس ها و اشیاع (ترجمه درس های Fred Swartz)

اهداف این درس
کلاس ها شامل اطلاعات و متد ها هستند.
یک کلاس یک نوع داده را تعریف می کند.
مزیت: کلاس ها مرتبط با مفاهیم در قلمرو مسئله هستند.
مزیت: کلاس ها باعث کاهش پیچیدگی بوسیله افزایش ارتباط و کاهش جفت شوندگی می شوند.
معرفی کلاس ها به عنوان ذخیره سازی اطلاعات در اشیاع .
واژه نامه
متغیر نمونه Instance variable : متغیری که در داخل کلاس ولی در خارج از متد اعلان می شود. معمولآ private.
میدان Field: مترادف متغیر نمونه ، صفت - وازه ی غیر رسمی ولی متداول.
ویژگی
Attribute: مترادف متغیر نمونه ، میدان . اغلب در مرحله طراحی به کار می رود.
ویژگی
Property: مترادف متغیر نمونه ، میدان. واژه ای متداول است اگر میدان به صورت public شناخته شود.

مفاهیم برنامه نویسی شیء گرا:
کلاس = اطلاعات + متد ها. هر چیزی ( اطلاعات و متد ها در جاوا در کلاس ها قرار داده می شوند. در گذشته هم ما از کلاس ها برای نگهداری متد ها استفاده کردیم ( متد main و شاید چند متد استاتیک دیگر) . این متد ها از متغیر های محلی استفاده می کنند، که کاملآ اختصاص به متد دارند ( private هستند) و وقتی متد بر می گردد آنها ناپدید می شوند.

توسعه تاریخی: کلاس ها می توانند برای ذخیره اطلاعات نیز به کار روند. از نظر تاریخی زبان های برنامه نویسی چیزی شبیه کلاس داشتند تا اطلاعات را گروه بندی کنند. که معمولآ
structs یا records نامیده می شدند. آنها فقط برای ذخیره کردن اطلاعات به کار می رفتند و نه متد ها. سر انجام فایده ترکیب اطلاعات و متد ها برای کار تشخیص داده شد.


یک کلاس قالبی است که تعیین می کند که یک شی چه ویژگی هایی می تواند داشته باشد. شما ابتدا یک کلاس تعریف می کنید سپس با استفاده از لغت کلیدی new یک شی ایجاد می کنید. یک کلاس تعیین می کند چه میدان هایی یک شی خواهد داشت زمانی که آن را ایجاد می کنیم.
وقتی یک شی جدید ایجاد می شود یک بلوک از حافظه به آن اختصاص می یابد که به اندازه کافی بزرگ است تا این سه میدان را در بر گیرد.
برای ایجاد یک شی جدید از عبارت new استفاده می کنیم و به دنبال آن نام کلاس و به دنبال آن پرانتز قرار می گیرد.

مقادیر پیش فرض میدان ها (متغیر های نمونه) null, zero, false
بر خلاف متغیر های محلی در متد ها، متغیر های نمونه مقادیر پیش فرض دارند. (مثل مقادیر پیش فرض در آرایه ها). اشیاع null ، اعداد zero و مقادیر بولی false هستند.
دسترسی عمومی به میدان ها (فیلد ها ، متغیر های نمونه) با نقطه ، نشان گذاری
همه میدان های عمومی می توانند با نقطه نشان گذاری قابل دسترس شوند ( در آینده روش های بهتری خواهیم آموخت)
برای ارجاء یک میدان ، نام شی را بنویسید سپس نقطه بگذارید و نام فیلد را بنویسید.

تعیین یک کلاس قالبی است برای ایجاد اشیاع:
یک کلاس تعیین می کند که کدام میدان های یک شی در آن است. شما به عبارت new احتیاج دارید تا یک شی جدید در کلاس بسازید تا مقداری از حافظه به آن اختصاص یابد و یک مقدار به هی میدان واگذار شود.

۱۳۸۹ فروردین ۳۰, دوشنبه

زير مجموعه هاي متد

دو زير مجموعه متد به قرار زير است
Getter- متد هايي كه يك مقدار را از يك شي بر مي گردانند. مقادير اغلب مثل يك فيلد (ميدان) ساده در يك كلاس قرار دارند اما ممكن است همچنين زماني كه getter صدا مي شود ساخته شود.
قرار دادهاي نامگذاري : قرار دادهاي نامگذاري جاوا براي متد هاي getter بستگي به آن دارد كه آيا برگشتي متد بولي boolean هست يا نه.
boolean getter عمومآ با كلمات is يا has شروع مي شوند
if (x.isVisible())......
while (y.hasDescendants()).....
همه انواع ديگر getter ها با كلمه get شروع مي شوند مثل:
String greeting = z.getText()
متد هاي Setter مقدار يا ويژ ‍گي ها ي يك شي را تنظيم مي كند كه ممكن است به صورت يك فيلد پياده شده باشد ، اما مي تواند به روش هاي ديگر نيز پياده سازي شود.
مقدار برگشتي: نوعآ setter ها هيچ مقداري را بر نمي گردانند. اما دو راه براي برگرداندن مقدار وجود دارد
1- برگرداندن مقادير قديمي
2- برگرداندن شي كه setter هاي صدا شده بتوانند به آن زنجير شوند

۱۳۸۹ فروردین ۲۳, دوشنبه

آناتومي متد

1- قابليت ديدن

public - private - package - protected

private اگرنمي خواهيد كلاس هاي ديگر از اين متد استفاده كنند

package اگر از هيچ عبارتي پيش از متد استفاده نكنيد به طور معمول آن متد به كلاس هايي كه داخل همان پكيج هستند اجازه استفاده مي دهد.

protected از اين عبارت استفاده نكنيد مگر در حالتي كه بخواهيد زير كلاس ها آن را ببينند.

public به همه كلاس ها اجازه مي دهد آن را ببينند.


2- كلاس استاتيك يا متد نمونه

يك متد در صورتي بايد استاتيك اعلان شود كه متغير يا متد نمونه نباشد. يك متد استاتيكفقط از پارامتر ها ي متغير هاي محلي ، ثابت هاي استاتيك و ديگر متد هاي استاتيك در همان كلاس استفاده مي كند.

اگر لغت كليدي استاتيك از قلم بيفتد متد يك متد نمونه خواهد بود.

3- نوع برگشتي مثل double

4- پارامتر ها ، كه داخل پرانتز قرار مي گيرند

5- بدنه متد ، كه داخل آكولاد قرار مي گيرند و جملاتي است كه وقتي متد صدا مي شوند اجرا مي گردند

6- جمله بر گشتي Return

يك متد بعد از آنكه آنچه كه بايد انجام داد به سوي صدا كننده بر مي گردد. اگر متد مقداري را برگرداند ( void نباشد) بايد شامل جمله return كه مقدار برگشتي را ميدهد باشد و وقتي برنامه به جمله return مي رسد كنترل به صدا كننده متد مي رسد تا مقدار برگشتي را به آن بدهد
مقدار بر گشتي به دو صورت مي تواند نوشته شود
1- متد يك مقدار را بر مي گرداند مثل:
double M = kilometers * MPR;
return M;
2- يك جمله ( بيان) را برگرداند
return kilometers*MPR;

۱۳۸۹ فروردین ۱۶, دوشنبه

آرگومنت ها (پارامتر ها)

مقاديري كه در يك متد قرار داده مي شود در زبان جاوا آرگومنت ناميده مي شود
وقتي متدي را صدا مي زنيد مي توانيد اطلاعاتي را در آن قرار داده تا استفاده كنيد آرگومنت داخل پرانتز قرار مي گيرند. اگر بيش از يك رگومنت وجود داشته باشد مي تواميد آنها را با كاما از هم جدا كنيد
JOption Pane.showInputDialog(null,"Enter.....");
ارزيابي آرگومنت ها
آرگومنت ها از چپ به راست ارزيابي مي شوند.